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『アニメーションブートキャンプ1Day東京』実施レポート – アニメーションブートキャンプ
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『アニメーションブートキャンプ1Day東京』実施レポート

令和5年9月24日(日)に「アニメーションブートキャンプ1Day東京」が開催されました。

このワークショップのねらいは、アニメーション表現の核となる「伝わる表現」の基礎となる考え方を、体験的・協同的に学んでもらうこと。参加者は12のグループに分かれ、2D手描きの課題に取り組みます。

会場は女子美術大学の杉並キャンパス。全国各地から42人※が参加しました。
※参加者内訳:大学生(美術系)21人、大学生(一般)3人、専門学校生4人、高校生1人、無認可校1人、就業者(アニメ関連)5人、就業者(一般)6人、無職1人

今回、指導にあたった講師は以下の6人。各講師が2つのグループを担当する形で指導が行われました。

・後藤 隆幸 (アニメーター、キャラクターデザイナー/株式会社プロダクション・アイジー)
・佐藤 好春(アニメーター/日本アニメーション株式会社)
・瀬谷 新二(作画監督、株式会社手塚プロダクション 製作局 作画部長)
・富沢 信雄 (アニメーション監督/株式会社テレコム・アニメーションフィルム)
・山田 桃子(アニメーター/スタジオななほし)
・りょーちも(アニメーター・キャラクターデザイナー・アニメーション監督)

ワークショップは、まず事前に提出されたスキルチェッカーの課題(「片足で立ち、バランスを崩す男の子の4つのポーズ」)へのフィードバックからはじまりました。そのふりかえりと竹内ディレクターによる講座『動くということ』を通じて、このワークショップで目指す目標である、テンポに合ったポーズを見つけ演技を作るということ、そして重心の移動を理解すること等の重要性について、理解が促されます。

以上の導入パートを経て、次はいよいよ今回のワークショップの課題『障害物を越える』の制作に取り組みます。

課題の内容は、男の子のキャラクターが道を歩いているときに特定の状況にであい、障害物をまたぐ、ないしくぐるというアニメーションのキーポーズを描く課題です。男の子が立ち止まるきっかけになる状況と男の子の性格のシナリオは複数用意されており、各グループの担当講師がくじを引いて割り当てられました。

課題制作の最初のステップは、演技の「基礎構造」の制作です。演技プランと動作にかかる時間、動作のニュアンスを決める他、ブートキャンプならではの方法として、演技のオノマトペをグループごとに話し合って決めます。動作にかかる時間はストップウォッチで計測することにより、何度も動いて動作の妥当性が吟味されました。

割り当てられたシチュエーションをもとに、グループで「初めのポーズ」、「途中の足を開いたポーズ」、「終わりのポーズ」の3つのポーズを統一した上で、各自の作画が進められます。講師たちは随時、言葉をかけたり絵を描いてみせたりしながら、濃密な指導を行っていきました。

描いたポーズは布山ディレクターが開発しているラインテストツールKoma Checkerの簡易版アプリを使って、任意のコマ打ちで撮影することで、すぐに動きを確認することができます。

最終的には3つのポーズのあいだのポーズを描き足して、最低7つのポーズを制作することを目標として、作業が進められます。

完成した作品の発表では、グループごとに設定したオノマトペと演技の実演を行なってからアニメーションの上映を行います。上映後には各講師によるグループごとの講評、ディレクターによる全体の総評が行われました。

上映の後、講師とのQ&Aセッションが行われました。受講生からの多数の質問に対し、6人の講師たちがそれぞれの経験にもとづいて多角的に回答していました。

Q&Aを終えて1日のプログラムは無事に終了しました。参加者のみなさん、おつかれさまでした!

 


 

Q.ブートキャンプに参加して自分の中でどのような変化がありましたか?

  • 基礎的な画力の向上。
  • アニメーターという職業の厳しさや、業種の多様さ、アニメーションを作るうえでのイメージの仕方やポーズを自分で取って動きを見つけるやり方が新しく身についた。
  • 芝居をする際の動きや重心の考え方が大きく変わった。
  • アニメーションの基礎の考え方を知れて、今後アニメーションを見る目が変わると思います。
  • アニメーションを作るときにどのように描き始めたらいいかがもっとはっきりしてきた。どこを重視するかが前よりわかってきた。
  • もっと気楽に、考えすぎず、とりあえずはやってみるという、気持ちの変化があったように思う。体の動きとか、どうしても一人で想像してやることの方が多かったりもするが、本当にわからないときは誰かに動いてもらったりして周りの手を借りながら気楽にやっていったほうが捗ることも多いなと感じた。
  • 自分の体で実際に動いて体験することで、絵に説得力を持たせることができると気づきました。
  • 動きを描く時に意識すべきことが以前よりも明確になった気がします。

 

Q.今回のワークショップで、あなたはどのようなことを学んだと思いますか?

  • 周りの人とコミュニケーションを取りながら作品を作る感覚、動きを描く難しさ、作品を完成させる達成感や作業感など。
  • アニメーションの作画の根本の部分だけでなく質疑応答で私自身今後どう生きていけばいいか考えることができ、非常に身になった。
  • 演技の決め方で表現は無限大だなと感じました。
  • アニメーションへの強い意識が生まれました。
  • 楽しんで取り組む気持ちと探求心を持つこと。
  • アニメーション作業の捉え方や、業界、厳しさ、楽しさ。
  • 他の人の視点。個人でアニメーションを作っていると、気づかない点が多くあったと思います。
  • 作画面では自分自身の未熟さを知るとともに、頭の中にあるイメージや実際の動きを描き起こす難しさを改めて実感しました。自分が考える動きだけでなく、同じテーマでも人によって何通りもの答えがあるということ、またチームでそれをすり合わせることの難しさ・個々人の考えを尊重し合うことの大切さを学びました。
  • 今まで調べても出てこなかった有益な練習法やメンタル面(心の持ちよう)など、多くのことを学ぶことが出来た。
  • アニメーションの表現の難しさを学びました。今まで自分があまり考えなかった部分に気づき、人間の動きの複雑さの表現の難しさを改めて感じました。
  • 絵を動かすことの楽しさ、何より仲間と共に制作をする楽しさはとても大切だと思いました。自分の道を進むのもいいですけど、同じ方向を向いている人がこんなにも同じ空間にいることに感動しました。